
Para un hombre que comenzó su vida en la Ciudad del Cuervo y la Plata como esclavo, gozar de una posición importante en la metrópoli y sentirse valorado es más de lo que podía soñar en su momento.
Desde que se transformó en el patrón de La Casa de la Serenidad su popularidad ha ido en aumento y muchas casas mercantiles saben que por su local pasa lo más importante para un selgy: información.
La oferta de Lord Talendar para ser su asistente y su guardaespaldas ha sido un golpe de efecto; algo así como el bloque de granito que afianza su estabilidad personal.
Pero por otro lado las enseñanzas de Thah, el sacerdote de Toth, que le ha dicho que su buena suerte se debe a los dioses que le protejen y que por eso ha de ser fiel a los dictados de la bondad y a promover la cultura mulhorandí en occidente; y el resultado reciente de la confrontación de Marios y Semy contra Lord Tarus, en la que los dos están siendo buscados por las autoridades locales, le han puesto en una situación delicada.
Desde luego, a nadie le gustaría estar en su pellejo a la hora de tomar la decisión...

Corriendo y en plena madrugada, Marios y Semy llegan al Distrito del Puerto. No le queda más remedio que huir de Selgaunt, la Ciudad del Cuervo y la Plata.
Atrás quedan sus esperanzas en hacer de la urbe un sitio mejor, de erigir el templo a Tymora, su primer amor que le traicionó....
Sólamente puede recurrir a sus seguidores, que le esconden unas horas y le buscan un pasaje con un capitán que sea de fiar. Semy le ofrece la protección de su familia en Aguaprofunda ¿Será ese el destino a seguir? El viaje es largo... de Selgaunt a Ilipur. Del puerto del Dralagón a Iriaebor, la ciudad de las caravanas.
No hay rastro de Darkan.
La Brisa Marina, del Capitán Brego, un viejo conocido de Marios de su viaje a Melvaunt, es el que les proporciona la ruta de escape.
Mientras el Capitán de la Guardia Personal de la Heredera del Hulorn, Narve, era colgado en la Plaza del Mercado junto con el resto de su compañía, acusado de traición por la histérica esposa del regente de la ciudad, y Lord Talendar se frotaba las manos porque con la caida de la casa Asjros él contaría con dos asientos en el Consejo de Ancianos, el velero partía del puerto con dos confusos pero decididos aventureros a proa....

Ofuscado, Ser Marios no tenía intención de permitir que se le humillase de ese modo y lo que era peor, que una de las familias del Consejo tuviese como líder a un repugnante vampiro.
Darkan sopesaba las consecuencias que tendría acusar a Lord Tarus, y Semy Nandar presionaba para ir y acabar con aquel antro de maldad que era la mansión Asjros.
Esperaron al día siguiente y pensando que la luz del sol les haría un favor, se pertrecharon e "irrumpieron" (esa sería la palabra) en la casa de Lord Tarus... para encontrarse con una tropa de la guardia personal del Hulorn. ¡Oh sorpresa! Lord Tarus había recibido la visita de la condesa Mirabeta, la hija mayor del Hulorn.
Dadas sus claras intenciones violentas, el Capitán Narve, se vió obligado a pedirles explicaciones. Ellos acusaron delante de todos a Lord Tarus, que recibió amablemente a los invitados, lévemente herido (según él por una caida a caballo la noche anterior) y que incluso se expuso a las pruebas de ponerse brevemente a la luz del sol. Eso desinfló a Marios y a Semy, que tuvieron que abandonar el lugar ante los improperios soltados por la refinada condesa que aún se preguntaba cómo podían acusar a su amigo de ser un engendro de la noche.
Cuando regresaron a casa, más problemas. El carruaje de Lord Talendar y algunos soldados de libreas rojas y blancas, estaban siendo atendidos por Charles. El abuelo en persona se había desplazado junto con su nieta a la mansión para saludar a Marios y hacerle una interesante oferta a Darkan: que fuese su guardaespaldas personal y asistente.
El mulhorandí quedó sorprendido, pero el temor que le inspiraba el "abuelo" y las promesas de riqueza y comodidad le tentaban. Se lo pensaría.
Intranquilos todos, aquella noche fue muy calurosa. A la mañana siguiente una gran columna de humo se alzaba en lo que eran las obras del templo de Tymora. Un gran "nooo" salió de la boca del sacerdote, que descargó sus iras contra Lord Tarus ¿quién si no? En la escena del crimen encontraron un extraño antifaz y los restos de Vargol, el contacto de Marios y empleado de Darkan.
No había duda...había que acabar con Lord Tarus Asjros.
Decididos a ir mejor preparados, emplearon todos sus recursos. En el Sanctasanctórum del Pergamino descubrieron que el "joven" Tarus tenía casi un siglo de edad, y que era el único heredero desde que su padre, nacido 200 años atrás desapareciese de la escena política y comercial dejándoselo todo.
Sabiendo que su honor dependía de aquello pero que deberían afrontar las consecuencias, el grupo entró por la fuerza en la mansión de Lord Tarus. Pero si esperaban encontrarlo desprevenido es que sabían poco de los vampiros. Lord Tarus tenía de rehén a la condesa Mirabeta, a la que había transformado en un engendro bajo su voluntad.
Ni siquiera eso detuvo el Arte de Semy, que atrapó a la joven, destruyéndola mientras el vampiro Tarus, a punto de ser destruido huyó por los agujeros que perforaban la mayoría de las habitaciones de la mansión. Durante el combate, imprecó a Marios diciendo que la unión hubiera sido provechosa, que sólo quería una de las azuritas que había encontrado, y que si fracasaba su asiento en el Consejo sería para Lord Talendar.
Un nuevo poder apareció en las sombras. El primo de Ser Allister Talendar, ausente durante meses, se había convertido también en vampiro. Con el poder de su mente, sedujo a Darkan para que cayese en sus redes y le conminó a defenderle.
Decididos a acabar lo que habían empezado, los héroes recorrieron la casa y hallaron la puerta secreta que llevaba a una bien protegida cripta dónde Tarus y sus secuaces mantenían aún vivo a su padre por afán de sadismo, otro vampiro que no dudaron en destruir en una fuente cercana. Las trampas mágicas no pudieron con ellos y finalmente Darkan consiguió acceder al lugar de descanso de Tarus. Con parsimonia y elegancia, acabó con la no-vida del vampiro separándole la cabeza del cuerpo.
Mientras, Marios y Semy Nandar, habían quedado atrapados en una sala con un portal mágico y una serie de mapas que indicaban posiciones estratégicas de las Máscaras de la Noche en todo Faerûn.
La guardia de la condesa había llegado por fin hasta las criptas y la buscaban desesperadamente; al frente el Capitan Narve, que los acusó de asesinato. Marios y Semy explicaron en un tenso momento cómo Tarus había acabado con Mirabeta y ellos lo habían seguido hasta aquí.
Narve (en realidad un agente de los Cuervos Argénteos) decidió permitirles salir del complejo, sobre todo cuando éste empezó a derrumbarse.
El último en escapar fue Darkan, que con parte de las reliquias familiares del vampiro huyó en el momento justo en que las catacumbas de la familia Asjros se derrumbaban, tragándose la mansión y dejando una enorme nube de polvo...

Las dudas comenzaron cuando Lord Tarus buscó una abertura en el muro de los jardines privados del gobernante de la ciudad. Marios espoleó su caballo, ansioso por participar en el encuentro y de demostrar que era capaz de hacerlo lo mejor posible. En su mente aún rondaba el ofrecimiento de Lord Tarus de montar un casino de apuestas ilegales en los sótanos de la futura Casa de Tymora, a cambio de una participación y la "subvención" de la construcción del templo. A Darkan se le encendieron las alarmas cuando se enteró que la petición había sido idea de Lord Talendar, pero mantuvo la boca cerrada esperando a ver que es lo que ocurría.
Darkan y Semy se quedaron atrás, perdiéndose en la noche y alejándose el uno del otro.
Parecía la oportunidad perfecta, porque el caballo de Semy se vió abatido por un tremendo golpe...proveniente de Ser Praslin. ¡Traición! Semy no se lo pensó dos veces y comenzó a descargar su energía mágica sobre su atacante, que pronto le enseñó unos colmillos afilados que lo delataban como vampiro.
A Darkan le pasó prácticamente lo mismo. Ser Kantos lo acorraló junto a un árbol en una lucha sin cuartel. Pero gracias a Horus, sus instintos naturales ya lo habían puesto alerta contra la amenaza y su competencia fue dura. Lo que le preocupaba es ¿qué sería de Marios?
El Inisaber corría en dirección al supuesto jabalí que perseguían, espoleado por la adrenalina del momento. Pero Lord Tarus había acorralado una presa mejor: una elfa y un oso negro. Talindra, la druida elfa conocida del grupo, no había encontrado mejor refugio ante las hostilidades de la gente que el bosque de la ciudad. Poco le importaba que fuese coto privado de caza. Bebé la acompañaba. El Asjros apuntaba a la "mujer de orejas puntiagudas" cuando Marios llegó. Se vivieron momentos de tensión mientras la joven era acorralada por los fieros perros del noble, pero la diplomacia esgrimida por Marios desarmó a Tarus, que accedió a deponer la caza de la Tel'Quessir por el momento.
Todo habría ido bien, hasta que apareció Semy Nandar, acusando al noble de engendro de la noche y disparando sin preguntar. Sorprendido por el ataque y las acusaciones, Lord Tarus se vió obligado a revelar su verdadera naturaleza de vampiro.
Darkan, Semy y Marios poco pudieron hacer contra la enorme fuerza mental y seductora de la criatura que los convenció de liberarlos y de que le capturaran aquella bella presa que era la elfa. Esa fue la gota que colmó el vaso y los tres, enfrentados a la realidad de acabar con una amiga se revelaron contra el vampiro psíquico, hiriéndole de gravedad. Pronto el noble sucumbió a las fuerzas conjuntas del equipo y se transformó una nube de gas abandonando el lugar.
Debilitados, Marios, Semy, Darkan y Talindra, salieron del Jardín de Caza, al ver como el fuego que el mágico de guerra había liberado, se extendía por los antiquísimos árboles y los Cetros de palacio ya habían sido alertados.
Enfurecidos regresaron a la mansión de la Calle de las Flores...pero la historia no acabaría ahí.

...viene la calma. Eso es lo que dicen los marineros más ancianos del Distrito Portuario de Selgaunt. Pero para nuestros héroes parece que no siempre es así.
El tiempo pasaba: Darkan cada vez pasaba menos tiempo con Semy y Marios. Ser Allister Talendar no había hecho acto de presencia desde hacía un mes. La niña ya dominaba los conjuros menores que Wylmina le había enseñado y el clérigo de Tymora seguía centrado en sus asuntos para con la iglesia. Le había costado olvidar el golpe a la autoestima que había sido la traición de Celeste de Sune y por eso se afanaba en poner en pie la futura Casa de la Dama en sus nuevos terrenos.
La presencia de la mano de obra que el primo de Semy Nandar había enviado desde Aguaprofunda y los trabajos de Vargol para conseguir todo lo necesario, había hecho de la estructura de madera un lugar sino curioso para los selgys.
En la Plaza del Mercado cada vez eran más los seguidores de la Señora de la Fortuna. Los jóvenes mercaderes, más dispuestos a arriesgar que sus mayores, confiaban en la buena suerte que el Hijo de la Fortuna repartía cada dekhana. Incluso Madame Sylvia, antigua propietaria de la Casa de la Serenidad, consideraba a Marios una esperanza para salir del mundo en el que se movía.
Pero la calma se prolongó bien poco: una invitación personal de Lord Tarus para una cena de negocios y una posterior cacería, ajetrearon un poco los días de nuestros amigos.
Lord Tarus de la Casa Asjros era un miembro de pleno derecho del Consejo de Ancianos de las cinco familias que dominaban la ciudad. Desde luego, una invitación irresistible.
Semy y Marios se afanaron en prepararse para la velada, adquiriendo mejores ropas, e invitando a Darkan (Marios no consideraba que necesitase protección pero Darkan era un buen aliado).
La mansión de Lord Tarus estaba entablada en las lindes del Jardín de Caza, un bosque privado del Hulorn, y sin duda la mejor zona de la urbe.
El recibimiento fue el esperado. Lord Tarus era un joven con un desarrollado instinto para los negocios, acostumbrado al lujo y el derroche desde hacía tiempo; por eso procuró sorprender a sus invitados. Retó a Marios y sus amigos a una cacería privada en los Jardines de Caza, aludiendo que tenía permiso. Sería nocturna para que fuese más "excitante". Había invitado a Ser Kantos y a Ser Praslin, dos de sus amigos... unos tipos un poco oscuros de los que Darkan no se fiaba demasiado. Los sirvientes de Tarus habilitaron una casa de campo para que se instalaran sus huéspedes y se prepararan para el acontecimiento. La luna llena iluminaría el espectáculo...

Como justo pago por haberles ayudado, Ser Marios Inisaber de Tymora, presiona a Darkan y a Semy para poder cumplir la petición de Celeste de Sune. El enano que buscaba a su vástago, había muerto por enfermedad con el paso de los meses, y según Celeste, los restos del vástago no eran los importante, si no lo que llevaba consigo en el momento de partir. A ella le atraía la historia de amor paterno y se sentía en deuda con Zygaxx el enano.
Alquilan unos caballos y tras unos días de periplo por la Ruta de la Plata, poco más allá del Puente de Archen llegan al destino esperado. Las sospechas de la sacerdotisa (que ya había sido advertida en su momento por Ser Allister Talendar y Darkan) no eran infundadas: en lo que parecía los restos de una antigua torre de vigilancia se ocultaba una hidra... y su más preciado tesoro: el cadaver del heredero enano.
El monstruo de leyenda fue difícil de evitar, dada su situación ventajosa, pero yendo a lo práctico, y sin querer abusar demasiado de su buena suerte, Marios, Semy y Darkan consiguieron encontrar el equipo del joven hijo de Moradin. Una pequeña cajita, sencilla, sin ornamentos...
Más contento que un dragón entre monedas de oro, Marios fue a cobrarse su precio. Y bien que lo hizo. Celeste, agradecida, le otorgó unas letras del coster Trono de Hierro, equivalentes a varios kilogramos de material y horas de trabajo enaniles.
Por supuesto el Inisaber esperaba otro tipo de "premio". Las horas en el cuarto de Celeste bien lo valieron. Esta vez no hubo velas, pero sí una llave que permitía abrir la cajita del enano. En su interior, el diamante más grande que el Inisaber había visto jamás.
Pero las noches ajetreadas ya se sabe lo que tienen... al amanecer, Marios comprobó como sus dos conquistas nocturnas se habían esfumado: ni el diamante ni la mujer.
Frustrado, reunió a sus amigos y buscaron a la chica por Selgaunt. Parecía que se la hubiese tragado la tierra. La cosa quedó un poco más clara cuando preguntaron por la nuncia en el templo de Sune.
- ¿Nuncia? ¿qué rango es ese? Entre los sunitas no existe nada parecido...
Desde luego...los habían engañado.

Tras un breve periplo por las sucios canales de la ciudad, el grupo llega ante lo que parece ser la entrada a un pequeño santuario subterraneo dedicado a Shar. Parecía que las Sumas Sacerdotisas tenían razón... lo que no estaba tan claro era que Semy Nadar estuviese aún vivo... y mucho menos allí.
El acceso al lugar fue sencillo. El espacio era reducido, pero estaba adornado con el mejor gusto sharrano: paredes oscuras y sucias, ríos de sangre artificial, braseros, e incluso un altar, sillas y látigos (?) ¿Hemos mencionado golems? Efecivamente, el mágico de guerra estaba allí al borde de la inanición desde su rapto en el callejón cercano al Guantelete Verde... pero había que sobrepasar a los golems.
Espadas, mazas, colmillos y todo arreglado. Por fin se reunía de nuevo el equipo al completo.
Marios, sabiamente, decidió abandonar el lugar... ya había tenido bastante olor fecal por aquella noche, y además Celeste le esperaba.
Semy sin embargo clamaba venganza... e investigación, así que convenció al resto para ver qué había más allá de las puertas del templo.
Claro, eso incrementó las posibilidades de ser pillados in fraganti y así fue.
Un desconocido, pero que algo debía de tener que ver con el sitio, les llamó la atención, a lo que ellos respondieron con insultos, orbes de ácido y golpes varios. Fue duro de roer, pero al final se salieron con la suya. Exploraron el lugar ¿y que encontraron?... nada de valor.
Al menos, ya estaban todos. Darkan, viendo potencial en el enorme semiogro al ver las miradas que le dirigían los transeuntes, lo puso a prueba en La Casa de la Serenidad... muy listo no era, pero parecía eficaz. ¡Contratado!

Dispuestos a todo, Ser Marios decide preparar un poco el trabajo de campo para no ir a ciegas. La Ciudad de la Plata es peligrosa, y mucho menos si se trata de buscar a asesinos, secuestradores y demás calaña.
Fue entonces cuando Charles le comunica que ha recibido varias misivas durante su ausencia, firmadas por Celeste Innerfire, la nuncia sunita. El ardor subió como la espuma en una jarra de cerveza por el cuerpo del joven mancebo Marios, que rápidamente se puso en contacto con la seductora mujer.
La sacerdotisa del amor se alegró de ver al noble, pero le recordó que no era un hombre de palabra, pues se había comprometido junto con sus amigos, a la recuperación de cierto heredero enano perdido en algún lugar de los Picos del Trueno. Su padre había muerto, pero la oferta seguía en pie... además ¿cómo iba a negarse ante el carisma de la mujer?
Sabedor de su posición (ejem) Marios decide negociar con Celeste y se ofrece a ir en busca del hijo de Moradin a cambio de información acerca del paradero de Semy.
La historia de dopplegangers, asesinos furtivos, magia y sangre, hacen que la chica se asuste un poco y lo lleve ante su superiora, la Suma y Muy Hermosa Sacerdotisa Aumraeya Ulmdrin, que en aquella noche oscura se encuentra compartiendo velada con su íntima amiga Chlanna Asjros, la Suma Ama del Regocijo de Liira...
Y allí estaban ellos: Darkan, el semiogro y Marios, ante lo más selecto de la plana clerical selgy.
Las mujeres reaccionan un poco indiferentes ante el caso Semy, pero si ofrecen la posibilidad al grupo de seguir las alcantarillas de la ciudad e intentar localizar un templo a Shar, la diosa oscura, que según sus augurios tiene cada vez más adeptos en la ciudad. Dicen que quien entra es difícil que salga igual que entró, pero que ellas se ven impotentes para actuar directamente pues la política y la religión van de la mano en la ciudad del cuervo y la plata.
Con dichas pistas, el grupo contacta con Talindra (con problemas en la ciudad debido a sus orejas puntiagudas y a su oso) y todos se sumerjen en aguas fecales, directos a averiguar que demonios pasa en el corazón de Selgaunt...

Las pesquisas de Marios dan fruto unas dekhanas después del intento de asesinato... su contacto, Vargol, el barman de la Casa de la Serenidad pronto le consigue un terreno que tiene fama de maldito, muy cerca del Distrito portuario de la Ciudad de la Plata. Sabiéndose poseedor de la buena suerte, Marios Inisaber decide adquirir la propiedad. Pronto se da cuenta que requerirá un tiempo poner aquella ex-mansión en pie... mano de obra... madera... y por supuesto oro. Pero Tymora se lo merece. Además las amenazas de los waukeenistas son cada vez más evidentes (pintadas en las calles, amenazas verbales...). En la investigación de sus nuevos terrenos, tropieza por casualidad con un antiguo sello de oro, que había pasado los últimos veinte años bajo un quemado escalón. Cuando se lo muestra a Darkan, éste enseguida reconoce el blasón del clan Talendar... concretamente el del Abuelo.
La casa tiene fama de embrujada pues residía en ella una familia con propiedades importantes en efectos navales, con asiento en el Consejo de Mercaderes de la ciudad. Su rivalidad con los vinateros Talendar, aún no tan poderosos, hizo correr muchos rumores. Una noche, la mansión ardió y sus ocupantes desaparecieron. Nunca más se supo de ellos y nunca nadie estuvo interesado en comprar la mansión, pese a los interesantes descuentos que el área administrativa de la ciudad otorgaba... pero para eso tenía que llegar Ser Marios Inisaber.
Ser Allister Talendar, mientras tanto, continúa sopesando el ofrecimiento del Abuelo, Lord Talendar, para convertirlo en su futuro heredero, ante la desaparición de su primo tras el viaje a los territorios que la familia posee en el Valle. Temporalmente se traslada a la Mansión de la Torrosa.
Nadie se acuerda ya del asesino asesinado, un cambiaformas que Charles hizo desaparecer raudo y veloz, antes de que los Cetros investigasen el asunto. Nadie, excepto el primo de Semy Nandar, Ilen, un agundino maderero y constructor, que lleva casi un mes sin saber del mágico de guerra. Casi como un hermano para él, envía a un joven servidor semiogro, que causa ciertos temores en la ciudad, a preguntar por Semy. Por supuesto acaba en la Casa de la Serenidad, donde su insistencia es tal que el ahora empresario Darkan Tamethis, no tiene más remedio que hacerle caso. No es que le importe demasiado el mago humano (para él está muerto y era un doppleganger) pero su reciente contrato de guardaespaldas de Marios le obliga a meter las narices en el asunto... al fin y al cabo...ya se sabe que estos nobles son todos iguales...
Conversación del Capitán Brego de la Brisa Marina durante el viaje hacia Selgaunt.
Nota.- La información puede no ser 100% cierta
Así que ¿vas a Selgaunt no?Vale, pues creo que debo advertirte de algo. Selgaunt es un sitio muy bonito, lleno de todas las cosas que puedas imaginar… pero sólo en la superficie.
Si rascas un poco la basura aparece, todo decadencia y veneno. No se como estará ahora pero así era hace cinco años…
Verás, la gente de Selgaunt… tiene… lo que llamarías “aires”. Creen que son mejores que ningún otro. Preguntalé a un Selgy y es lo que te dirá, te lo aseguro.
¿Selgy? Un Selgy es como la mayor parte de la gente que no ha nacido en Selgaunt llama a los que viven allí. Eso sí, los que viven en la ciudad se llaman a si mismos Selgauntanos, y su música y arte es Selgita. ¿Yo? Me gusta como suena Selgy, pero no te recomiendo que se lo digas a la cara de ninguno que lo sea de verdad a menos que quieras empezar una pelea.
Y respecto a los “aires” que se dan… bueno, creo que Selgaunt es una ciudad antigua. La mas vieja de Sembia, si no me equivoco. Saerloon es más grande, más gente, mejores negocios, más dinero… pero Selgaunt es la más vieja. Pero no te creas que está en ruinas. Oh, no… ¡Los Selgys tienen orgullo chaval! ¡Tienen aires de grandeza! Las monedas que se gastan en sus casas, estatuas, caminos, y cualquier adorno te quitará el aliento. Allá dónde mires hay decenas de fuentes y estatuas, gárgolas e impresionantes entradas a grandes mansiones familiares.
Y claro, con ese dinero en juego, Selgaunt es el lugar para un ladrón. Un hombre o mujer puede hacerse una carrera si es bueno. Claro, que eso todo el mundo lo sabe, y muchos ladrones de toda Sembia se bajan hasta la ciudad para labrarse un porvenir o acabar tirados boca abajo en el Río.
¿Cofradías? ¡Claro! La mayor es la de las Máscaras sin ojos. Tiene la más rica y poderosa de las casas de bribones. Los de las Máscaras son seguidores devotos de Máscara, el dios de los ladrones. Incluso tienen un templo oculto en algún sitio de la urbe.
Y además deben de contentar al dios, porque tienen sus dedos en todo lo que pasa en la ciudad, desde las Caravanas hasta los burdeles. Pero claro…tienen competencia.
Sus mayores enemigos son los Cuchillos Nocturnos. Los Cuchillos son tipos peligrosos. Fuertes y expertos asesinos que se alquilan al mejor postor. Pero aún no han alcanzado el tamaño y la habilidad de los Sin Ojos.
Luego están los Cuervos Plateados. Hay algo que huele mal en ellos, pese a que depende del Sobremaestre de Ordulin directamente. Se dice que sus cuarteles se encuentran en las alcantarillas que llevan al cementerio, justo debajo de la Casa de la Canción. Los Mililitas lo niegan, claro.
Los menos conocidos de las cofradías son los Acechadores Nocturnos o Corredores de la Oscuridad… o bueno, algo así. Estaban empezando con los “asuntos” de la ciudad cuando me fui hace cinco años. Hasta donde se, los de las Máscaras sin Ojos planeaban cargárselos antes de que empezasen a ser competencia. En cuanto me enteré de que eso podía afectar a mis asuntos, hice las maletas y me fui. No quiero saber nada de Guerras Cofrades. Me fui a Cormyr. Ahora que las cosas se han puesto peor en el Reino Bosque, regreso a la nación del Cuervo y la Plata.
¿Recuerdas aquellas arquitectura de la que te hablé? Bueno, incluso eso es bueno para los ladrones. Hace que trepar por los edificios sea aún más fácil, no se si sabes a lo que me refiero.
De hecho, los bardos llaman a los tejados el Camino de los Ladrones. Y por la noche es el único tipo de gente que encontrarás en esa carretera, ladrones, cortacuellos y cosas peores. Pero ahí arriban esquivan bien a los Cetros.
¿Los Cetros? ¡Qué poco sabes! Los Cetros son la ley en Selgaunt. Los Cetros de Selgaunt, sí. Lo intentan… dan duro, pero bueno, es una ciudad muy grande para controlarlo todo.. Pero al menos lo intentan, que es lo más importante que hacen. De hecho si no hubiese leyes, la urbe no sería lo que es. Hay que proteger las propiedades de los ricos. Serán un par de miles… patrullan la ciudad haciendo que los caravaneros y mercaderes se sientan mejor. Muchos llevan brillantes armaduras completas y grandes alabardas…además de curvadas y adornadas espadas largas. La verdad es que se les ve como un faro en la noche.
¿Líder? Bueno, Vinnech el Ruborizado, o Vine el Vino, como lo llama la gente común. El viejo Vine es el primo del Hulorn, el gobernante del pozo negro que es Selgaunt. Vine no puede encontrar la salida de una vinatería, incluso aunque no estuviese borracho. Por tanto el líder de los Cetros no es, digamos, una figura inspiracional.
Y el Hulorn… bueno, su nombre es Andeth Ilchammer, Andy para el pueblo. ¿No has oído hablar de él y de su esposa? Hay una historia que se cuenta… dicen que Andy es el hijo de Grendan, el anterior Hulorn. Grendan murió a la impresionante edad de 73. Claro, su hijo, Andy pensaba que el tipo iba a vivir para siempre, por lo que dilapidaba la fortuna de la ciudad en las “señoritas” de la ciudad, garitos de juego y poco más. Entonces el viejo murió de repente y la corona pasó a manos del "muchacho". El tipo tuvo que casarse con una tan rica como fea heredera para recuperarse de las deudas. Bueno, estaba tan acongojado que dejo que las familias nobles de la ciudad le echasen un cable en la dirección de Palacio. Se dice por ahí que hay una sociedad llamada los Caballeros de Selgaunt ¿Buen nombre eh? Pues parece que algunas familias ricas como los Uskevren, los Talendar,etc... querían "limpiar" la zona, aunque cuando me fui no lo hacían con demasiado éxito (al menos cinco años atrás).
¡Eh! Pero aún no he contado la mejor parte. ¿El Hulorn, Andy? Bueno, pues tiene la ilusión de que los dioses han cambiado su carisma y belleza por una especie de “gran y noble propósito” para él. Sólo que no le han contado el qué. Ja,ja,ja.. El viejo Andy es un pobre chiflado. Desde luego es la única cosa realmente divertida que hay en esa maloliente ciudad.
Y magos… siempre hay magos en las ciudades. Sipe, los Selgauntanos tienen magos. De hecho, creo que hay tantos mágicos como ladrones. Incluso lo de los ladrones es negocio para ellos. Muchos se ganan la vida encantando edificios y mansiones contra los ladrones. Aunque claro, muchos de los magos que conocí son poco más que hechicerillos de tres al cuarto y en su vida han salido de la ciudad. Simplemente se ganan la vida vendiendo sus fantasías.
Mira, esto funciona asi : las cofradías le pagan al mago; éste les dice a los dueños que tienen protección, por lo que se sienten seguros. Pero en realidad no la tienen. Primero los ladrones asustan al tendero con amenazas contra él y su familia. Luego el mago aparece y ofrece sus servicios, lanzando sus conjuros por una mísera cantidad de dinero. Los ataques de los ladrones paran. Eso lo hace un par de veces, y su reputación aumenta. Entonces sube los precios. Pronto el mago y la cofradía tienen juntos más pasta de la que hubiesen conseguido obtener por separado… y rumores, claro. No olvides que Selgaunt es la ciudad de la información.
Y con respecto a los magos de verdad, conozco a Chaspra. Es una tigresa. La he visto a veces debatirse contra seis o siete ricachuelos, flirteando con todos y llevándose al mejor en brazos al final de la noche. Se enorgullece de no haber estado con el mismo tipo dos veces. Y es hermosa, lo suficiente para permitirse eso. Vive en la Torre de la Rosa, detrás del Templo de Sune, la Casa del Cabello de Fuego. Chaspra siempre ha sido y será divertida. Organiza grandes fiestas e invita a todo el mundo. Son famosas sus carreras en piscinas de barro.
Bueno, y también están los Capasnegras. Son una banda de aventureros que han llamado a Selgaunt su hogar. En realidad no se aventuran por cosas que no atañan a su líder, un tipo llamado Rin Capanegra. Todo el mundo lo llama el “Lanzagolpesderayo” o Ser aunque no lo sea. Las tabernas cuentan a veces que venció a un demonio en las ruinas de la ciudad élfica de Mito Drannor, uno muy poderoso. Puede que sea solo una habladuría, pero realmente es rico y poderoso y tiene amigos en todas partes. Todos los gremios de ladrones tienen órdenes de dejarlo en paz hasta donde yo se. Vive con sus amigos en un edificio que llaman el Placer de la Dama. Era una taberna y posada antes de que lo comprasen los Capanegras.
Mi mago favorito, si necesitase uno, sería Helara la Plateada. Tiene un largo cabello plateado… oh… tío, si no fuera una practicante del Arte. De todoas modos, alquila a bribones y gente común para que le hagan trabajos simples como guardar caravanas, llevar cosas de aquí para allá, y paga bien. He oído que es la princesa de un antiguo reino caido y que está reuniendo cosas para regresar…pero no puedo asegurarlo. Lo único que tengo seguro es que un tipo como yo nunca la conquistaría…
Oh…me olvido de uno. No me gusta mucho, pero se supone que es uno de los gordos. Es el mago mascota de los Arpistas en Selgaunt. Su nombre es Durlan. Es un estirado elfo. Desprecia tanto a los sembitas como ellos a él. Además no toma aprendices, porque dice que su magia es demasiado buena para los humanos. La gente lo deja en paz… todo el mundo sabe que los Arpistas meten las narices en todos los lados…aunque su presencia aquí está dormida.
Bueno, todo esto que te he contado… vale… quizás te lleves una mala impresión de la metrópoli. Selgaunt es una letrina sucia y maloliente…¡pero sólo de noche!. Durante el día sus calles son tan maravillosas que es difícil no detenerse a admirar algo. Hay bardos en cada esquina, la música impregna el aire y los juglares entretienen a la multitud. El Seño de Todas Las Cancions, Milil y la Diosa de la Alegría, Liira, son muy poderosos en Selgaunt porque los Selgys son… divertidos en el fondo.
Incluso he oído que quizás funden un nuevo colegio de bardos en la ciudad. Eso traería más dinero a la ciudad… y claro, también más bribones…¡pero por las pelotas de Helm, qué es la vida sin algo de picante!
¡¡Anda!! Y las fiestas… Los Selgys son ricos y hacen decantes orgías de música, alcohol y un poco de todo. Las damas nobles y los caballeros juegan elaborados juegos donde por ejemplo a un Ser se le vendan los ojos y debe averiguar por el tacto que muchacha (u hombre) lo ha besado. ¡Eso es divertido! Además les gusta disfrazarse y llevar máscaras. Selgaunt nunca deja de sorprenderte muchacho… Me estoy acordando de una joven y rica heredera a la que una vez llevé en barco. ¡¡Llevaba un traje hecho con diez monedas de platino!!! ¡Sólo con las monedas y una redecilla!! Recuerdo que los marineros estuvieron todo el viaje flirteando con ella. Aún me pregunto que pensaría su marido cuando la vio llegar a puerto con solo 3 de las monedas…. Jajajaja…

El Distrito del Mercado anda un poco revuelto recientemente. Desde hace un par de dekhanas una de las columnas cercanas a la concurrida plaza de la Fuente está ocupada por un joven predicador de las excelencias de la Dama Fortuna, Tymora.
Su éxito ha sido más que considerable, y muchos jóvenes tratantes y mercaderes se han visto influidos por la suave voz y los buenos modales del clérigo, hasta el punto de que algunos de ellos no cierran sus acuerdos si no reciben antes las bendiciones de Tymora.
Esta situación ha irritado sensiblemente a los Waukeenistas que poseen un pequeño santuario en la zona y que hasta ahora eran los más visitados por los mercaderes; en alguna ocasión los Cetros de la guardia han obligado al joven a retirarse aludiendo a que impedía la buena circulación de las carretas en la plaza (pero no que las bolsas de los soldados aumentasen).
La popularidad del Hombre-Fortuna como han comenzado a llamarle en algunas tabernas es tal que ya hay rumores sobre su persona que apuntan a que es miembro del clan Inisaber, una acomodada (y comedida) familia que aún no se ha pronunciado al respecto. Las malas lenguas dicen que no sólo predica porque aprovecha su estancia en el Mercado para resolver otros asuntos y abrir los oídos ante cualquier oportunidad de negocio para poder incrementar sus propiedades.
En los locales de los barrios marítimos su fama es bien distinta ya que a mediados de dekhana han aparecido unas satíricas caricaturas en las que un imberbe sacerdote tymorano sacia gracias a sus conjuros los ardientes deseos de una Sune en celo. Algunos han querido ver en las caricaturas el rostro del predicador del Mercado, aunque por poco tiempo, porque al día siguiente los pasquines fueron retirados por miembros de los Cetros, debidamente dirigidos por sacerdotes sunitas.
La comidilla no tiene todas las respuestas, ya que no hay templo de Tymora en la ciudad, y para ello habría que dirigirse a los siguientes :
Salón de la Fortuna Limpia (Daggerford)
Salón de la Fortuna (Silverymoon)
Salones de la Bendición de la Fortuna (Westgate)
La Casa del Toque de Nuestra Señora (Athkatla)
Cabaña de la Suerte (Halfhap)
Casa Suerte (Ordulin)
La Pila de Monedas (Keczulla)
El Pórtico de la Buena Fortuna (Mulmaster)
El Salón de la Suerte (Glister)
El Salón de la Suerte (Raven's Bluff)
El Salón de la Suerte (Urmlaspyr)
Los Salones de la Fortuna (Calimport)
La Mano de la Suerte (Tilverton)
Los Felices Salones de las Circunstancias Fortuitas (Yartar)
Casa de la Esperanza (Tantras)
La Casa de Nuestra Señora (Shadowdale)
La Dama de la Buena Fortuna (Harrowdale Town)
Salones de la Lady (Baldur's Gate)
Salón de la Felicidad de Nuestra Señora (Procampur)
La Casa de Nuestra Señora (Arabel)
La Torre de la Dama Suerte (Yhaunn)
El Golpe de Suerte (Scardale)
El Abrigo de la Mano (Waymoot)
La Torre de la Suerte (Waterdeep)
Las Torres de la Buena Fortuna (Suzail)
Casino y Salones Sagrados de la Buena Fortuna(Zhentil Keep)

Cualquier mequetrefe que se precie de manejar un acero en la ciudad del Cuervo, ha oído hablar del legendario Otto.
Situada en una de las zonas más inseguras de la ciudad (lo que impide que cientos de hijos de papá se acerquen día sí y día no), el Barrio del Escorbuto, cerca de la zona portuaria, es el sitio para adquirir un estoque, una espada corta o incluso un urgrosh enano.
Otto Parsam, el "tendero", sabe muy bien que el cincuenta por ciento de la supervivencia es tener la herramienta adecuada en la mano justo cuando la necesitas. En sus años locos, cuando estaba decidido a erradicar la maldad del mundo, Otto perdió la cuenta en que necesitó una buena espada afilada... y no la tenía. En algún lugar de Faerûn juró que haría lo posible por tener una siempre cerca, y cuando rescató a la última damisela en apuros que merecía su interés, regresó a su ciudad natal y se estableció en este barrio.
Otto no es el tipo de persona al otro lado del mostrador amable con los futuros compradores. Es más... su frase inicial es "¿Que demonios buscas aquí? ¡Lárgate!" antes de dejar hablar al comprador. Ahora bien, si se le habla de hojas, armas y planes para llevar a cabo una búsqueda es presa fácil (fácil entre comillas, porque suele siempre estar al tanto con las armas de la tienda y siempre con su armadura puesta... reminiscencias de su pasado luchador)
La tienda es pequeña, apenas nueve metros cuadrados, y consta de un mostrador y de armas y armaduras organizadas por tamaños colgadas de las paredes(más de las primeras que de las segundas)
El tendero reside en el piso superior, en una coqueta azotea, con las riquezas que le dio su pasado. Su reputación le precede y es difícil que tenga problemas en su tienda (ni en sus alrededores).
Detrás hay una pequeña forja donde suele hacer encargos "especiales". De hecho en las tabernas se rumoréa que forja hojas vengadoras, con tanta rabia acumulada de sus días de aventurero, que hacen que quien las blanda en un ataque de justicia sea el mejor espadachin del mundo. Se rumoréa también que forjó por encargo la hoja con la que murió la amante de la diosa Liira en la ciudad...pero eso es otra historia.
Recomendamos preguntar antes de tocar nada.

El Último Puerto es sin duda uno de los establecimientos de bebida más clásicos de Selgaunt. El lugar ganó su nombre gracias a un juramento de su propietaria, una matriarca enana de nombre Fraula, que cuando decidió abrir el negocio en la urbe se dijo "Este será el último puerto que veré"
Los más románticos dicen que hizo su voto por amor a la ciudad sembita (el chovinismo selgauntiano)... pero otros, los más cercanos, saben que lo hizo porque no quería volver a subirse a un barco jamás después de la chalupa que la trajo desde el Valle de Archen.
Acorde con el nombre de su taberna, Fraula ha almacenado en el local la más fina selección de vinos que llegan o llegaron al puerto (estableciendo una de las mejores colecciones de vino en mil millas a la redonda, rivalizando con la de las familias Talendar o Uskevren).
La selección de licores es también abrumadora, desde cervezas de fuerte fermentación enana, hasta delicados espirituosos del Sur Resplandeciente.
Fraula lleva el negocio ya en la sombra porque ha cedido el testigo a su joven hijo Herrman, que se ha ganado el mismo respeto a pesar de la natural xenofobia de los selgauntanos.
El joven enano añadió sabrosos menús a la pizarra del bar y aunque a Fraula no le gustó nada la idea, la verdad es que los falcones fluyen día a día hacia sus arcas.
El Último Puerto es un local alargado y estrecho, con bancos altos y mesas bajas. En la parte de atrás hay reservados y Herrman ha habilitado los más grandes con camas, para los clientes que necesiten descansar (aunque no es una práctica habitual)
Otro punto a favor del sitio y que hace que los jóvenes hijos de mercaderes y maestres gremiales se acerquen, es la calidad de las actuaciones. Normalmente hay una cola de más de dos meses para poder actuar ante tan distinguido (y forrado) público. El oído de Herrman no es muy bueno, pero los propios bardos se encargan de "auto-seleccionarse".
En los últimos dos años, el Salón de la Máscara se ha transformado en palabra inevitable para los charlatanes del Distrito Mercante. Fundado por una misteriosa condesa de tierras lejanas, el Salón ha pasado rápidamente a ser un hito en la escena social de la elite de la ciudad.
El Salón abre el octavo,noveno y décimo día de la dekhana. Es un lugar elegante, con un jardin frondosa, numerosos porches y balcones, y una docena de habitaciones exquisitamente amuebladas que ofrecen diferentes grados de privacidad.
El personal es selecto, atento y listo para atender las demandas de los invitados o permanecer en un discreto segundo plano.
Sólo hay dos reglas en la casa : pagar 100 falcones de oro para entrar... y llevar una máscara elegante mientras estés en el Salón. Lo demás...todo lo demás...está permitido.
La Condesa preside el Salón y poco se sabe de ella; dos cosas interesantes, que tiene un impecable sentido del estilo y la moda, que es atenta y cortés con todos los invitados, que tiene unos hermosos ojos.
Los Señores de la Ciudad frecuentan a veces el selecto lugar, dónde no entra cualquier muchachito imberbe como en la Casa de la Serenidad.
Se dice que la Condesa fue una virgen sagrada de la diosa del Amor, pero que un hombre enmascarado la sedujo y fue expulsada de la orden. Ella entonces decidió mantenerse en incógnito y llevar una máscara para honrar a su amado que murió a manos de agentes secretos de dicha iglesia.
Lo que se sabe en círculos más reducidos es que es una mujer con influencias, y que puede hacer que "sucedan" cosas, resolviendo problemas sin recibir ni hacer preguntas...

En la zona Norte de la ciudad, cerca de la conocida posada del Guantelete Verde, se encuentra El Pergamino Indescifrable, una pequeña taberna especializada en recitales de poesía, chanzas, actuaciones de bardos y malabares, cuenta-cuentos, bailes... y demás parafernalias del gusto de los adoradores de Milil, Liira o la buena vida. En realidad, incluso el Gran Maestro Cantor de Milil, Ansril Ammhaddan, o el Gran Escribano Melendilar han sido vistos disfrutando de una cerveza de calidad a altas horas de la noche en el lugar.
El éxito se debe sobre todo a su propietaria, la Profesora Wilmina Gertz, una bohemia lanzadora de conjuros (bohemia incluso para un mago) que maneja el local con mano firme (dicen que asistida por un golem y otras criaturas sobrenaturales)
A diferencia de muchos de sus compañeros de profesión que pasan su vida entre polvorientos libros estudiando el Arte, Wilmina decidió un día que podía dar clases fuera del Sanctasantorum de Oghma haciendo del lugar un punto de encuentro divertido para estudiosos.
El Pergamino se ha transformado en una especie de sitio libre para el intercambio de ideas, opiniones e historias, libres del rastro decadente que impera en la Joya del Mar de las Estrellas Caídas. Y aunque a simple vista podría parecer al revés, que la sencilla taberna de dos plantas atrajese la atención de rateros y gente de mal vivir, lo cierto que todos se lo piensan diez veces antes de entrar... Wilmina es muy selecta con la clientela.
De hecho, en el fondo, sólo precisa de buenas historias y ciertos misterios que resolver de vez en cuando. No le interesa la vida política de la urbe (aunque está al día gracias a los parroquianos del Pergamino) En las paredes de la taberna, hay varias vitrinas de cristal, en las que se muestran objetos supuestamente mágicos, sobre almohadas de satén, con una placa que indica una breve historia y su anterior propietario, justo al lado de un muro en el que hay nombres grabados en la piedra (nombres como Las Espadas Verdes, Los Inhumanos, Cantores de Milil, El Enmascarado y su aliado....)
La vena comercial que impera en todo selgauntano lleva a Wilmina a patrocinar a grupos de aventureros con los que tiene algo más que simple amistad. Solamente pide que se cuenten las épicas historias de sus aventuras en el Pergamino, al menos una vez al mes (y la historia ha de ser buena... le disgusta la crueldad y la mezquindad)
Ella a cambio selecciona los objetos mágicos interesantes, se entretiene investigando acerca de ellos, y comparte conocimientos con los centros de saber de Selgaunt. No desea hacerse rica, sólamente seguir sintiendo "la vena de la aventura"
Para un visitante avispado, los objetos cambian de manos con rapidez, y eso implica que Wilmina ha hecho "negocio" con ellos.
En realidad, si se transacciona con ella más de 250000 cuervos de plata, la maga está dispuesta a poner el nombre del grupo patrocinado en su pared... siempre y cuando siga viniendo mensualmente. Incluso puede llegar a ofrecer el "Descuento del Aventurero" (un 60 % sobre el valor real del objeto)
En la actualidad Wilmina tiene bastantes objetos a disposición de sus mejores clientes... pero eso de ser cliente hay que demostrarlo.
*Nota.- La lista está disponible aquí